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IT zine

[발로쓴 IT] 모바일 시대의 변화와 과제 2편 - 스마트폰의 등장과 모바일 시대


제 곧 다가오는 모바일 시대.

올해 스마트폰 가입자 600만 명, 2011년에는 1000만 명을 돌파할 것으로 예상되는 가운데, 1000만이라는 숫자가 가져오는 의미는 무척 큽니다.

바로 모바일 시대가 도래했다는 것을 의미하는 것이죠.

2000년 인터넷 가입자 1000만을 돌파한 것을 계기로 e비즈니스 시대가 열린 것처럼 내년 2011년에는 스마트폰 가입자가 1000만을 돌파할 것으로 예상됨에 따라 모바일 시대가 열릴 것이라는 주장이 많습니다.  




맞는 말입니다. 

휴대폰 사용자 1000만 시대에 접어들면서 우리네 생활 자체가 휴대폰 중심으로 돌아선 것을 본다면 스마트폰 시대에는 좀더 많은 변화가 있을 것으로 보입니다. 

예를 들어 모바일 시대의 큰 변화는 바로 정보의 입출력이 실시간이 됐다는 것입니다.

정보의 입출력?

그리 어려운 말이 아닙니다.
정보의 입출력, 즉 사람들이 정보를 인터넷에 올리거나 받아보는 것을 의미합니다.

카페에 글을 올리는 것을 입력이라 하구요, 글을 보는 것을 출력이라 생각하면 됩니다. 아주 쉽죠잉~~!

PC 시대에서는 이러한 입출력이 PC 앞에 도착해서야 가능했습니다. 그런데 모바일 시대에는 바로 그 현장에서 실시간으로 입출력이 가능하다는 점입니다. 실시간, real-time 이라고 하는데요. 나중에 실시간에 대한 진정한 의미도 풀어드릴께요.
 
정보의 실시간 입출력!!!

이것이 바로 모바일 시대가 가져오는 변화의 근원입니다.

빈 공간에 새로운 것들을 만들어 채워 넣은 것이 인터넷 시대, e-비즈니스 시대였다면, 보다 더 많은 정보를, 실시간으로, 동영상, 사진 등 각종 멀티미디어를 올리거나 활용할 수 있는 시대가 바로 모바일 시대인 것입니다.

모바일은 휴대폰이 먼저였는데...

휴대폰이 모바일 시대의 선도주자가 아니냐는 분도 계실 거라 생각합니다만,

당시 휴대폰의 무선 인터넷은 제한적이었고(이때 얘기하는 무선 인터넷은 Wi-Fi와 같은 무선인터넷, 선이 없는 인터넷이 아니라, 말그대로 휴대폰과 같은 무선기기만의 인터넷였습니다 그냥 3G라 할께요.), 

유선 인터넷과는 전혀 다른 세상이었습니다. 사실상은 같은 인터넷이었는데 말이죠. 

이렇게 된 것은 통신사의 요금제도와도 무관하지 않습니다. 다운로드 자체가 유료인 3G는 비싸다는 통념이 사용자들사이에 박혀버린 것이죠. 그래서 아예 사용을 안하게 된 것이죠.

킬러 애플리케이션을 구하지 못한 3G는 사실 텅 빈 놀이공원이라고나 할까요? 고객들을 끌어들일만한 새로운 놀이기구가 없었던 것이죠.

아무도 없는데 놀이공원의 로드 공연이나 놀이기구가 돌아갈 이유가 없겠죠. 운영되는 놀이기구가 없으니 방문했던 사람도 다시는 들어오지 않게 되는 것이죠.

누군가 빈 곳에 채워넣고, 그것을 사용해야 다음 컨텐츠도 생산하는데, 사용을 안하니 업체에서 채워넣는 것도 한계가 있는 것이었죠. 

결국 3G는 채워 넣는 사람이 아무리 많아도 텅빈 놀이공원과 같은 느낌이었죠. 이런 현상은 3G에서는 근본적으로 정보 입력자와 출력자가 따로 존재했기 때문입니다. 

계속 열어놓고 사용할 수 없고 그리고 입력 자체가 어려운 상황에서 사용자 자체가 컨텐츠를 생산할 수 있다는 생각조차 하지 않았던 것입니다. 

인터넷 상에서 최근 몇년간 떠들었던 WEB 2.0이라는 개념이 컨텐츠의 일방 통행을 넘어서는 계기가 되면서 소셜 네트워크가 대세라고 많이들 얘기하곤 하지만 아직도 일방통행 인터넷이 대다수입니다. 2.0 시대에도 일방통행 인터넷은 사라지지 않을 겁니다. 

여하튼 3G는 풀브라우징 화면으로 유선화면과 유사해져 갔지만, 3G에 박혀있는 사용자의 인식전환은 이뤄지기 힘들었습니다. 

이번 스마트폰의 가장 큰 특징이 바로 인터넷과 접속된다는 것입니다. 우리가 생각하는 인터넷 브라우저로 말이죠. 거기다가 무제한 사용이 가능해졌죠. 

쓸데없이, 할 일없이도 접속한다는 겁니다. 이러다보면 할일이 없으면 그냥 인터넷에 접속하게 되고 말이죠. 

그렇게 되면 스마트폰의 킬러 애플리케이션이 생기게 됩니다. 

현재까지는 바로 트위터와 m-VoIP 이 두가지로 볼 수 있습니다.

트위터 중독자가 생겨났을 정도로 실시간으로 떠오르는 지인의 의사표현이나 활동 정보에 다들 눈을 떼지 못하고 있죠. 

마치 1990년대 후반 BBS를 통해 채팅을 하던 모습과 유사한 것 같지 않나요? 

이를 통해 스마트폰 사용자는 모바일 기기에 대한 활용성이 높아질 듯 보이지만...

정작 사용하는 앱의 수는 그리 많지 않을 것입니다.

원래 자신이 주로 사용하는 앱 몇개만으로도 만족하는 그런 소비계층이니까요. 제가 그렇거든요. ^^

그것이 바로 m-VoIP인데요.
절대적인 킬러 앱이 되겠죠. 통신업체들의 생존을 위협할만한 앱입니다.

한때 2000년 VoIP, 인터넷 전화의 열풍처럼 제도권에서 죽여버릴 수 있다고 생각하기에는 이미 많은 이들이 m-VoIP의 효능을 간파했습니다.

그리고 인터넷 전화는 일본의 초고속 인터넷, 차세대 네트워크 구축의 원동력이 될 만큼 막강했었죠.

이것이 우리나라에서는 모바일에서 일어났으면 하는 바람을 가져 봅니다.

무엇보다도 스마트폰 비즈니스 시장이 엄청나게 커질 것입니다.

스마트폰용 슈팅게임이나 온라인 게임을 위시한 새로운 게임의 등장을 필두로 포털, 서적 판매, 보행자 네비게이터 등 수많은 앱들이 등장하고 이를 활용하는 이들이 많아질 것입니다.

우리네 생활이 많이 바뀌게 될 것입니다. 이에 대한 부작용도 고려해야할 텐데요.

아직 모바일 시대 부작용에 대한 얘기를 하기에는 시점이 맞지 않는 듯합니다.

다른 시기에 한번 써보겠습니다.

이어지는 얘기는 모바일 시대~~!!

-----------------------------   3편 계속~~~!